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D- El Combate

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1 D- El Combate el Vie Sep 17, 2010 10:56 pm

BrainStormStudio

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4-EL COMBATE

Tercer Nota Aclaratoria: cualquier Caballero puede declarar un Ataque sobre cualquier otro Caballero o Personaje, aún si el Defensor ya ha ejecutado una Acción.

Primero se declara el Ataque. Para tal fin el Jugador Activo elige uno de sus Personajes, declara que Acción va a ejecutar y gira 90º ese Personaje (pasando éste al estado Personaje Utilizado) y elige al Personaje Defensor a quien está dirigido el Ataque. Las Acciones posibles son: Acciones Ofensivas (comunmente llamados Poderes), Acciones de Soporte (mejorar Stats de tus Personajes, curar, incrementar las características del Cuadro de Cosmo, etc), Acciones Evasivas (retirar del Campo de Batalla uno de tus Personajes), Otros Efectos (por ejemplo, Robar Cartas, o Invocar Personajes). Sólo puede ejecutar una Habilidad por Ataque declarado (una habilidad por turno).
Una vez declarado el Ataque el Jugador Defensor puede elegir recibir el Ataque y aplicar sus efectos, ejecutar una Habilidad Instantánea o de Contragolpe o intentar esquivar el Ataque.
Determinación del Daño
Las Acciones Ofensivas son aquellas que incluyen la palabra “Daño” en su descripción o aquellas que retiran de Combate algún Personaje.
Cuando una Acción Ofensiva hace Daño se compara el valor con la Defensa que corresponda del Jugador Defensor (esto es; Defensa Física para Ataques Físicos, y Defensa Cósmica para Ataques Cósmicos) y se resta de los puntos de Vida, el Daño inflingido (esto es, aquel que se determina de restar al Daño la Defensa correspondiente).
Ejemplo: Nachi del Lobo declara un Ataque Físico (AF=5) sobre Ichi de Hidra Hembra (DF=2), el Daño inflingido es 5-2=3, que se le resta a la Vida de Ichi de Hidra Hembra.
Ejemplo: Tiburón ejecuta un Ataque Físico (AF=1d6, saca un 1) sobre Ichi de Hidra Hembra (DF=2), no hay Daño inflingido.
Esquivando un Ataque
Esta opción es un arma de doble filo. Si es efectivo, el Personaje Defensor no recibe ningún Daño ni Efecto del Ataque recibido, pero si falla en la tirada de dados el Ataque ignora los Stats de Defensa. Para determinar la probabilidad de esquivar el Jugador Defensor hace la resta numérica entre su valor de Agilidad y la Agilidad del Atacante. Si la diferencia es a favor del Defensor, le suma 1 y esa es la probabilidad en un dado de 12 caras de esquivar el ataque. En cambio si la Agilidad del Atacante es mayor a la Agilidad del Defensor, éste solo tiene una probabilidad en 12 de esquivar.
El momento para declarar que se va a intentar Esquivar un Ataque es Justo después que el Atacante declara su Ataque y determina el Daño que podría producir. Por ejemplo si Medusa usa “Shock eléctrico” (5+1d6 y 33% Paralizar 2), primero se determina el Daño que hace el Ataque, luego es momento de declarar si intenta Esquivar el defensor, si no lo declara en este momento, luego se hace tirada de probabilidad de aplicar Efecto de Parálisis, si es efectiva la parálisis, ya no hay oportunidad de intentar Esquivar el Ataque.
Ejemplo: Atacante (Jango)->Agi=2 Defensor(Shaina de Cobra)-> Agi=4 probabilidad de esquivar= (4-2)=3, como es una diferencia a favor del Defensor, se le suma 1-> probabilidad de esquivar = 4 en 12 (33%). Si saca 1, 2, 3 o 4 esquiva el ataque y no Recibe ni Daño ni Efectos, pero si saca entre 5 y 12 recibe todo el Daño del Ataque, sin tener en cuenta el valor de Defensa por más alto que sea.
Ejemplo: Atacante (shaina de Cobra)-> Agi=4 Defensor(Ichi de Hidra Hembra)-> Agi=1 probabilidad de esquivar= 1 en 12, porque el Atacante es más rápido.
Estados nocivos de Habilidades
Son efectos que permanecen luego de haber recibido un Ataque o Habilidad.
Los Estados Nocivos son:
Envenenado: mientras tenga Contadores de Veneno no puede usar efectos de curación y recibe el efecto de veneno al principio de cada turno, que consiste en la pérdida de Vida. No es acumulativo pero un estado envenenado puede ser reemplazado por otro de mayor efecto. Por ejemplo, un Personaje afectado por Envenenar 2 pierde 2 Vida al comienzo de cada turno, pero podría ser reemplazado por un efecto Envenenar 3.
Congelado: un Personaje que tenga contadores de Congelamiento no regenera Cosmo y sólo podrá ejecutar Ataques Cósmicos.
Inmovilizado: mientras el Personaje esté afectado por Inmovilización no regenera Cosmo y sólo podrá ejecutar Ataques Cósmicos. Tampoco puede esquivar ataques.
Paralizado: un Personaje Paralizado no puede atacar, esquivar ni usar Habilidades, pero regenera Cosmo normalmente.
Confundido: mientras esté bajo el efecto de Confusión un Personaje deberá atacar a un Personaje de su propio bando, determinado al azar, aplicando un Ataque Físico.
Berserk: un Personaje bajo el efecto Berserk deberá atacar a cualquier otro Personaje en el Campo de Batalla, determinado al azar y aplicando 2xAF
Mareado: un Personaje Mareado no puede Atacar, pero regenera Cosmo normalmente.
Petrificado: un Personaje Petrificado no hace ni recibe Daño y tampoco puede ejecutar ninguna Habilidad ni puede usarse ningún Efecto sobre él. La Petrificación sólo puede ser removida cuando el Personaje que la aplicó abandona el Campo de Batalla. Si llega el momento en que todos los Caballeros de Jugador están Petrificados, éste Jugador pierde el Juego.
Heridas Abiertas: Un Caballero bajo el efecto de Heridas Abiertas perderá vidas cuando realice un ataque.
Otros efectos de las Habilidades
Un efecto común es retirar del juego, consiste en poder fuera del Campo de Batalla a un Personaje. Esto nos permite mantener a salvo nuestros Personajes ya que podemos sacar de Combate a un oponente poderoso o resguardar uno de nuestros Personajes para que no sea atacado. Como efecto adicional, la acción de poner fuera de juego anula cualquier otro Efecto, tanto Benéfico como Nocivo. Un Caballero o Personaje que permaneces fuera de juego carga Cosmo normalmente al principio del turno y cuando regresa al Juego lo hace sin ningún bonus ni estado nocivo que pudiera tener anteriormente. En el momento que deja el Campo de Batalla se le remueven todos los Contadores de Efectos Nocivos, y todas las Cartas Complementarias (salvo que sean Complementarias Especiales) junto con los Efectos Benéficos.

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